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Granada, 1492

11 de Junio de 2013 a las 11:16

Reglamento

REGLAS


 


            A finales del siglo XV las tropas cristianas de los Reyes Católicos habían sitiado la ciudad de Granada, último reino musulmán de la península ibérica. Las tropas de Boabdil resisten atrincheradas en la fortaleza de la Alhambra, flamante palacio nazarí y joya del menguante imperio árabe de Al-Ándalus.


 


OBJETIVO


            En “Granada, 1492”, de 2 a 4 jugadores representan el papel del pueblo y ejército cristiano, cuyo objetivo es derrotar a las tropas de Boabdil para tomar la Alhambra y así terminar de reconquistar todos los territorios perdidos a manos de los árabes. Para ello, los jugadores deberán recolectar materiales, construir edificios y entrenar a soldados para mandarlos a atacar la fortaleza hasta acabar con el último guerrero que la defiende.


 


CONTENIDO


·          Tablero de juego


·          4 paneles de villa (1 por cada jugador)


·          32 figuras de personaje (8 por cada jugador)


·          39 cartas de evento


·          40 losetas de edificios (10 por jugador)


·          5 discos de acción


·          16 contadores de madera


·          16 contadores de piedra


·          16 contadores de oro


·          16 contadores de cereal


·          40 contadores de comida


·          20 contadores de guerrero árabe


·          1 marcador de jugador inicial


·          1 ficha de protección de los Reyes Católicos


·          4 cartas de resumen del turno y costes (1 por cada jugador)


·          4 dados de 12


·          4 dados de 6


·          3 dados de recolección (verdes)


·          4 dados especiales (amarillos)


·          1 cubilete para los dados


 


PREPARACIÓN


Se despliega el tablero en el centro de la mesa, y se reparte a cada jugador los peones del color escogido, el panel de villa, dos unidades de cada recurso (madera, piedra, oro, cereal y comida), las losetas de construcciones y una carta de resumen del turno y costes. Se coloca una loseta de casa en una parcela vacía del panel de villa y se toman dos trabajadores (que se colocan uno en cada casa de dicho panel). Los peones restantes (8) se sitúan a un lado del panel de cada jugador. Se barajan y se colocan en su lugar del tablero las cartas de evento, se ponen los 20 contadores de guerrero árabe sobre el dibujo de la Alhambra en el tablero y los contadores de recursos en cada lugar correspondiente, así como los marcadores de comida a un lado del tablero. Se elige al azar el jugador inicial del primer turno, quien coge los discos de acción y da comienzo la partida. La ficha de “protección de los Reyes Católicos” se coloca en el espacio de eventos, junto al mazo de cartas.


La cantidad de recursos de cada tipo que se utiliza en una partida depende del número de jugadores:


-          2 jugadores: 8 recursos de cada tipo y 20 de comida


-          3 jugadores: 12 recursos de cada tipo y 30 de comida


-          4 jugadores: 16 recursos de cada tipo y 40 de comida (todos)


 


RONDAS DEL JUEGO


Cada ronda se divide en seis fases:


 


1. Acciones. Cada jugador por turnos, y en sentido de las agujas del reloj empezando por el inicial, lleva a cabo sus acciones, hasta un máximo de 5, indicadas con los discos de acción y a escoger entre las siguientes:


-    Recolección: Se trata de enviar a los trabajadores a recolectar materiales a los lugares indicados para cada caso: en el bosque se recolecta madera, en el río oro, en la cantera piedra y en el campo cereal. A cada lugar se envía un solo trabajador que realiza tantas acciones como haya determinado el jugador con sus discos (hasta un máximo de tres acciones en el mismo lugar de recolección). Por cada acción realizada en alguno de los cuatro espacios de recolección el jugador lanzará un dado de recolección (los verdes) y conseguirá tantos materiales como indique el resultado de la tirada. Así, por ejemplo, si un jugador realiza dos acciones en el bosque recolectará en ese turno la suma de los dos dados lanzados. Una vez colocado en uno de los cuatro lugares posibles de recolección, ese trabajador ya no podrá ser movido hasta la fase “los trabajadores vuelven a casa” (excepto si una carta de evento indica lo contrario). NOTA: Cuando un jugador quiera recolectar recursos de una zona donde no haya, podrá utilizar una sola acción y un trabajador en dicha zona y tirar el dado de recolección para robar la cantidad obtenida en la tirada al jugador que más unidades tenga del correspodiente recurso (madera, piedra, oro o cereal). Si hay varios jugadores empatados, el jugador activo toma los recursos del jugador que quiera (entre los empatados). Si la zona no está completamente vacía pero tiene pocos recursos (por ejemplo quedan dos maderas y el jugador con sus dados saca la suma de 3), no robará materiales a nadie, simplemente tomará los que queden y ya está, aunque sean menos que el resultado que sacó.


-    Hornear pan: Esta acción puede llevarse a cabo en dos edificios diferentes: la casa o el horno de piedra, por lo que éste debe estar construido previamente, en el mismo turno en una acción anterior o en un turno anterior. El jugador debe utilizar sobre la casa o el horno una de las acciones y por tanto un trabajador, que colocará tumbado para saber que ha realizado una acción en ese turno. En la casa el jugador cambiará tantos cereales como acciones realice, sin límite máximo de acciones (dentro de las 5 permitidas), y lanzará un dado de recolección (los verdes) por cada cereal horneado, lo que determinará la cantidad de pan que obtiene. En cambio, en el horno de piedra se tirará un dado especial (los amarillos) por cada acción, el cual proporciona un mejor resultado por haber horneado el pan en un sitio más preparado.


-    Construcción: Esta acción sirve para construir un edificio nuevo siempre que se tengan los materiales necesarios para ello (ver tabla de costes, en el reservo de la carta de resumen del turno de cada jugador). No se puede tener más de un castillo, horno de piedra, cuartel, hospital, aserradero, molino, taller y academia militar, mientras que en el caso de la casa se pueden tener hasta un máximo de 4 por jugador (incluida la que viene impresa en el panel de villa). Para construir también es necesario enviar trabajadores a cada parcela vacía que se vaya a edificar en el panel de jugador, y tras la construcción se coloca al trabajador tumbado sobre el edificio recién construido para indicar que la acción ha sido realizada.


-    Entrenamiento: Con esta acción se puede poner en juego un nuevo peón, que tendrá una u otra función dependiendo del lugar donde sea creado. Así, si se entrena en el castillo será un trabajador, que sirve para recolectar materiales, y si se entrena en el cuartel será un soldado, cuya función es atacar la Alhambra y combatir a los defensores árabes. El máximo de trabajadores y/o soldados que pueden tenerse a la vez es de 4 de cada tipo. No hay límite de acciones de entrenamiento que se pueden realizar en un turno (siempre dentro de las 5 permitidas). Cuando un trabajador es creado en el castillo puede dormir ahí esa noche y sólo esa noche si no dispone de vivienda, pero en el siguiente turno el jugador deberá haber construido una casa para él o devolverá el peón a la reserva durante la fase “los trabajadores vuelven a casa”. Los trabajadores y los soldados tienen diferente coste de entrenamiento (ver tabla de costes).


-    Enviar a la Alhambra: En este caso puede escogerse por cada acción uno de los soldados que estén esperando en el cuartel y enviarlo a un espacio de la Alhambra para atacar a los defensores en otra acción (ya sea en este turno o en cualquier otro posterior). Para marcar esta acción se coloca el disco en el número de casilla escogido del tablero de la Alhambra. Hay 12 números, por tanto hasta 12 soldados a la vez pueden atacar, ya que cabe sólo uno por cada casilla numerada. No hay límite de acciones de enviar soldados a la Alhambra mientras haya casillas numeradas disponibles (siempre dentro de las 5 permitidas).


-    Atacar: Con esta acción se puede atacar la fortaleza de la Alhambra con los soldados que el jugador tenga desplegados en las casillas que rodean la fortaleza. Por cada soldado, el jugador tirará un dado de 6 y el resultado se dividirá entre 3. Este resultado final, ignorando los decimales, será el número de guerreros árabes que conseguirá eliminar el jugador, y que pasarán a su reserva para la contabilización final de puntos de la partida. El máximo de veces para esta acción es de 1 por turno.


-    Protección ante eventos: Si el jugador envía a uno de sus trabajadores al espacio junto al mazo de cartas de evento obtendrá la ficha de “protección de los Reyes Católicos” (si está disponible), la cual podrá usar para estar protegido ante los efectos de la carta de eventos. No se puede realizar esta acción si la ficha está en poder de otro jugador. La ficha de “protección de los Reyes Católicos” permanece en manos del jugador que la obtiene hasta que decide usarla para defenderse de un evento (no es obligatorio su uso, el jugador puede esperar para usarla), o bien hasta que el marcador de jugador inicial le llega a él. Si esto ocurre, el jugador debe devolver a su ubicación del tablero la ficha de “protección de los Reyes Católicos” para que vuelva a estar disponible para otro jugador o él mismo. Un jugador que decide usar la protección ante un evento se vuelve invisible a él, es decir, el evento no desaparece sin más, sino que se aplica a otro u otros jugadores.


 


Las acciones que realiza el jugador se marcarán primero todas con los discos de acción y luego se ejecutarán en el orden que él prefiera. Es obligatorio realizar las acciones marcadas a no ser que no sea posible, en cuyo caso se retira el disco de acción sin más efectos. Si se requería un trabajador para dicha acción simplemente éste se queda en casa y pasará ese turno sin realizar acción (y por tanto sin necesidad de ser alimentado).


 


2. La Alhambra se defiende. Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones es el turno de los árabes, quienes disparan sus flechas desde las almenas de la fortaleza contra todos los que estén atacando. Por cada soldado de los 12 posibles que se encuentre asediando el palacio rojo, el jugador inicial tirará un dado de 12. El número que salga en cada dado indica la casilla a la que atacarán. Si en esta casilla hay un soldado de cualquier jugador resultará herido con un ataque, y muerto con dos o más.


 


                *Ejemplo: Le toca a los árabes defenderse. Como hay 2 soldados rojos, 1 verde y 1 amarillo asediando la Alhambra, se lanzan 4 dados de 12. Los resultados son 8, 4, 2 y 2. En la casilla 8 no hay nadie, por lo cual el ataque pasa desapercibido, pero en la 4 está el soldado verde, que resulta herido. En la 2 hay uno del jugador rojo, y como ha recibido dos ataques muere en el acto y se devuelve a la reserva del jugador.


 


                ¿Qué ocurre con los soldados heridos? Cuando finaliza esta fase 2, los jugadores pueden retirar sus soldados heridos hasta el hospital, siempre y cuando lo hayan construido previamente, en caso contrario morirán y pasarán a la reserva. Un soldado que pase al hospital permanecerá allí el siguiente turno y luego será trasladado al cuartel.


 


3. Alimentación. Es hora de dar de comer a los peones. Será necesario gastar una unidad de comida por cada peón que se tenga activo, tanto trabajadores como soldados. Es decir, los trabajadores que no han sido movidos de sus casas ese turno, o del castillo, y los soldados que no han salido del cuartel (y por supuesto los peones que aún están en la reserva) no deben ser alimentados, así como tampoco los soldados que pasan el turno en el hospital. Si el jugador no tiene comida suficiente para abastecer a uno o varios de sus peones deberá entregar toda la comida que tenga y además coger un marcador de hambre, que le restará 4 pts. en el recuento final de la partida. Ojo: se toma un marcador de hambre en total, no uno por cada peón no alimentado. Si el jugador lo prefiere, en lugar de coger el marcador de hambre puede devolver a la reserva a uno de sus peones (trabajador o soldado), excepto si es el último trabajador que le queda en juego.


 


4. Evento. Se destapa la carta de evento superior del mazo y se aplica inmediatamente su contenido. Si alguna carta de evento no puede desarrollarse por diferentes motivos no ocurre nada. Por ejemplo, si una carta implica perder un tipo determinado de recurso y algún jugador no tiene pues no pierde nada. Además, el último trabajador que le quede a un jugador no puede morir, por tanto estaría también a salvo de los efectos de un evento que implicara su retirada del juego. En esta fase es cuando entra en juego la ficha de “protección de los Reyes Católicos”. El jugador que la posea puede decidir usarla o no. Si la usa estará protegido contra el evento una vez descubierto, si no la usa la conservará de momento hasta que el marcador de jugador inicial le llegue a él, momento en el que perderá la ficha, la haya usado o no. Un jugador pierde la ficha de “protección de los Reyes Católicos” cuando la usa o cuando le llega el marcador de jugador inicial. NOTA: En partidas de dos jugadores no se utiliza la ficha de “protección de los Reyes Católicos”, por lo que simplemente se deja en la caja sin usar.


 


5. Los trabajadores vuelven a casa. Todos los trabajadores vuelven cada uno a su casa. Si en este regreso alguno de ellos no tiene hogar deberá ser retirado a la reserva general³ (los soldados duermen en sus puestos ante la Alhambra, y por tanto no necesitan casa).


 


                ³ Como se ha explicado anteriormente, si durante el turno se entrenó un trabajador en el castillo, en esta fase puede dormir allí, pero en el siguiente turno deberá construir una casa o será devuelto a la reserva general.


 


6. Cambio de jugador inicial. El jugador inicial pasa el testigo al siguiente en el orden de las agujas del reloj antes de que comience la siguiente ronda. Si el jugador que recibe el marcador de jugador inicial posee la ficha de “protección de los Reyes Católicos” deberá devolverla inmediatamente a su ubicación correspondiente del tablero.


 


FIN DE LA PARTIDA


El juego finaliza cuando la Alhambra es tomada, es decir, cuando todos los soldados moros han caído por los ataques de las tropas cristianas de los jugadores. La puntuación final se lleva a cabo de la siguiente manera:


-          Cada marcador de moro vale 4 puntos.


-          Cada soldado en las casillas de la Alhambra vale 3 puntos.


-          Cada trabajador puesto en juego vale 2 puntos.


-          Cada parcela construida vale 2 puntos (las dos impresas en el panel de villa no cuentan).


 


Gana el jugador con mayor puntuación final. En caso de empate gana el que tenga mayor número de marcadores moros, y si persiste el empate gana el que tenga más soldados atacando la Alhambra.


 


EDIFICIOS


·          Castillo: Se tiene desde el principio de la partida y no puede ser destruido. En él se crean a los trabajadores.


·          Casa: Se tienen dos al principio de la partida. La que viene ya impresa en el panel de villa no puede ser destruida. Es el único edificio con límite de población, ya que puede albergar como mucho a un trabajador. En la casa recién construida se coloca también al trabajador tumbado para indicar que ha realizado la acción de construirla, o bien para indicar que ha horneado pan allí (para que no parezca que se ha quedado en casa sin hacer acción alguna y tener en cuenta que debe alimentarse por haber trabajado).


·          Horno de piedra: Sirve para hornear pan utilizando los dados especiales. No tiene límite de acciones de horneo (dentro de las cinco permitidas). El jugador entrega tantos contadores de cereal como discos de acciones colocados aquí y lanza el mismo número de dados especiales para obtener contadores de comida.


·          Cuartel: En este edificio se entrenan los soldados. Pueden permanecer aquí sin ser alimentados hasta que el jugador los envía a la Alhambra, donde sí deben ser alimentados.


·          Hospital: Este edificio sirve para acoger a los soldados heridos durante las batallas en la Alhambra. El soldado pasará el siguiente turno en el hospital (sin necesidad de ser alimentado), y un turno más tarde será trasladado de nuevo al cuartel a la espera de que el jugador vuelva a utilizar un disco de acción para enviarlo a atacar la Alhambra.


·          Aserradero: Sólo por tenerlo construido (es decir, que para usarlo no es necesario colocar disco de acción ni enviar trabajadores), este edificio otorga un dado especial adicional a las tiradas de recolección de madera. Por ejemplo: el jugador verde coloca dos discos de acción en el bosque. Entonces envía allí a un trabajador y lanza dos dados verdes (correspondientes a las dos acciones) más un dado amarillo por tener construido el aserradero. El dado especial no puede utilizarse solo (excepto para hornear pan), debe ir siempre acompañado de algún disco de acción en las tiradas de recolección (es decir, que en la tirada se usen también dados verdes).


·          Taller: Cumple la misma función que el aserradero pero para las tiradas de recolectar piedra.


·          Molino: Cumple la misma función que el aserradero y el taller, pero para las tiradas de recolectar cereal.


·          Academia militar: Suma +1 al resultado total de los dados en las tiradas de atacar la Alhambra.

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